ピカチュウ対戦中構築
こんにちは、スルメイカです。
ピカチュウ対戦中で使用した構築紹介になります。
最終18位というまずまずの結果を残せたためせっかくなので久しぶりに記事を書きます。
最後まで読んでいただけると幸いです。
ポケモン紹介
ピチュー@気合いのタスキ
性格さみしがり
個体値0-31-0-×-×-31
努力値AS252
猫だまし/じたばた/アンコール/こらえる
採用理由:強制
タスキで耐えてじたばたする型、HB0は粘ったけどもDはめんどくさかったので値を覚えていないが特殊技でじたばた最大圏外にならなかったし困らなかった。残り二つはダイマターン稼ぎの堪えると起点回避のためのアンコールにしたが、どちらも役立ったため正解でした。
選出率1位
ピカチュウ@でんきだま
性格 意地っ張り
個体値 C抜け5V
努力値 124-252-108-0-4-20
猫だまし/フェイント/守る/のしかかり
採用理由:強制
ピカチュウに勝てそうなピカチュウということでHBに振りつつ、優先順位の高いフェイントを採用。HBはでんきだまA特化ピカチュウのじゃれつく確定耐えです。Sラインが準速ピチュー抜きだがピカチュウ相手には抜かれてる前提なのでピチューに対して下からのしかかり→フェイントでじたばたダメージを抑えることができたので最遅にすれば良かったです。ピチューより早くて良かった場面は1度もなく、ピチューを抜いているから負けた場面は2度ありました。サトピカは進化の奇跡に対応してないので型バレ防止に通常個体使用。
選出率1位
ライチュウ@シュカの実
性格 意地っ張り
個体値 C抜け5V
努力値12-164-108-0-4-220
穴を掘る/かわらわり/泥棒/電光石火
採用理由:アロライの用意が面倒、アロライの調整をどうしたらいいかわからん
Aを11n調整だと奇数なので1増やして偶数に、Sを最速ピカチュウ抜きにして残りをBに振った。持ち物はライチュウ対面で強く出れそうなシュカの実。初手ダイマ要因でコイツで荒らしてからピカチュウ、ピチューで詰める。なのでほぼ初手に投げていた。技は抜群を取れる穴を掘るに火力を上げれるかわらわり、アロライ意識の泥棒に最速でないので先制技を入れた。
選出率1位
相手ピチュー(アロライ)→電光石火
アロライのピチューはサポートしてきてタスキじたばたや猫だましをされることがないと思いライチュウで突っ張る
相手ピカチュウ(どちらでも)→初手ダイアース
後半はピカチュウ(アロライ構築)は初手守るもそこそこいてダイマを枯らされてきつかった
相手ライチュウ(原種)→ダイアース
相手ライチュウ(アロライ)→ダイアーク
シュカの実警戒でアロライに対してはダイアークを打っていた。相手はダイマ合わせるor素で突っ張りが多かったのでこの対面の時が一番勝率が高かった。
耐久振りアロライの調整を考察できなかったので安易な初手ダイマ構築にしました。案の定耐久振りアロライにはピカチュウ、ピチューでこちらのライチュウのダイマを枯らされてアロライで詰められるのでまず勝てませんでした。原種同士や耐久振りじゃないアロライに勝ってレートをなんとか1800まで上げれました。ちゃんとアロライを考察すべきでした。上位にいくほど無理なアロライばかりでキツかった。結果報告もアロライばかりなのでワンちゃん原種ライチュウ使いの中ならトップの可能性も……
最後まで読んでくださりありがとうございました。次の記事は多分新作になると思います。ランクマやり込む時間がなくて辛い。
ぷよぷよフィーバー無回転キャラランキング
こんにちは、スルメイカです。
普段のぷよぷよはフィーバールールで階段積みをしています。
今回はぷよぷよフィーバーの無回転ルールでどのキャラが一番強いのかについて考察したので良ければ読んでみてください。対人戦の4フィと最強アリィと戦った結果を元に作りました。中程度の実力しかない人の勝手なランキングです。
無回転ルールとは、その名前の通りぷよを回転させずに戦うルール。でかぷよの色を変えるのも禁止のルール。
無回転ルールの特徴
①本線が組みづらい
回転することができないため理想的な置き方が出来ず、本線を思うように組めません。折り返しを組めないため5連鎖ぐらいが普通になります。これにより本線で火力を出せるキャラは弱い傾向にあります。
②フィーバーキャラが強い
このルールは本線が組めないことからフィーバー火力で差が出ます。なのでフィーバー火力の高いキャラがとにかく強いというルールになります。
③フィーバーに入ろう
とにかくフィーバーの火力で戦いたいため相手の単発のお邪魔も相殺してゲージを貯めることを優先し、また相手に貯めさせないようにしたい。
④フィーバー中の連鎖伸ばしはしない
私自身が下手というのもありますが、基本成功しません、打てるなら即打ちした方が断然強いです。無回転で伸ばせたらカッコいいという理由で伸ばしに行くと痛い目にあいます。
⑤フィーバー待ちはできない
無回転で消せるぷよを7回連続で引けるようにぷよを貯めることはまず不可能、パプリスやカバンでさえも難しい。しかし、本線を組めるかといっても組めない。相手のフィーバー中はフィーバー妨害を意識したい。妨害できそうにない場合は祈りながらフィーバー待ちをするしかない。
⑥でかぷよは要らない
でかぷよは単発で連鎖を送ってしまいやすくそれに相殺されるとゲージを貯められてしまう、またフィーバー中にくると高確率でフィーバー失敗になり連鎖の種が小さくなります。そのためでかぷよはありがたくありません。
⑦3個ぷよも少ない方が良い
フィーバー場面ではさほど問題ないが、表面だと扱いが難しく、組んでる途中の連鎖を崩してしまうので出来れば少ない方が良い。
2:2ぷよは左右に縦に同色2個だが、3個ぷよは一色だったり、縦に2:1だったり、横に2:1だったりとパターンが多く厄介である。(何言ってるかわからない人は組んでみよう)
⑧カエル積みもあり
折り返しが組めないため5連鎖を組みつつ邪魔なぷよをテキトーに置いて雪崩を狙う戦法も強く、上手くいらないぷよも消えてくれたら強い。
⑨運が重要
どのキャラでも基本組めないので、欲しいタイミングで欲しい色、上下左右を引けるかどうかと運要素が大きいと考えています。
⑩右手が暇
右手が空いているのがもったいない。機械に添えていると普段のぷよぷよが染み付いているためABボタンを押しかねない。そこで右手はハンドスピナーを回しましょう。これによりうっかりぷよを回してしまうこともなくなり、またぷよが回ってないという物足りなさをハンドスピナーの回転で補うことができます。無回転ルールではハンドスピナーが欠かせません。
⑪相手がいない?
特にフィバ募をして試したわけではないが、このルールで募集をかけてもまあ釣れないだろう。しかし、SEGAはこれを見越していた。なんとアリィがぷよを回してこない、これは最強設定にしても同じ(でかぷよは色を変えてくる)なので1人で練習したいときは最強アリィと戦うことをオススメします。アリィのでかぷよが1個という点も良く、少ししかアリィ有利にならない。
Qこちらもでかぷよのみ色を変えれば良くない?
Aハンドスピナーが回せないのでダメです
以上を踏まえて強いキャラの条件
①フィーバー火力が出る
②でかぷよが少ない
③3個ぷよが少ない
この3点が重要かと思われます。
では、ランキング発表へ!
(2=2個ぷよ、3=3個ぷよ、4=2色×2ぷよ、0=でかぷよ)
Sランク
シグ
2223222422320224
フィーバー逆転タイプで火力が高くまたでかぷよも1個でしかも後半のため単発する恐れも少なくとにかく強い。
ヘド
2232232023223220
2232232023223220
でかぷよが2個のフィーバー逆転キャラ達。でかぷよ、3個ぷよを評価してないので、シグよりも少し劣るイメージだがそれでも強い。フィーバー火力はすけとうだら>ヘドで本の少しすけとうだらの方が高い。
パプリス
2322322342032024
ぷ!ぷぷっ!ぱっ!ぷっ!ぱっ!ぱぷ!
ぱぱ!ぱぷ!ぱーぷ!ぱぷぱぷ!ぱぱ!
ぱっ!ぷっ!ぱぷぱぷ!ぷーぱ!
ぱぱ!ぷっ!ぷぷっ!ぱぷぱぷ!ぱっ!ぱ!ぱぱ!ぱぷぱぷ!ぷぷっ!
ぱぱぱぱぷー!
(訳:てがたくフィーバーキャラだが、フィーバーで逆転よりもフィーバー火力が出る。ただ、ぷよが多く事故りやすい、フィーバーに入っても上下まで指定される種もあるため、邪魔なぷよ同士で消さなければいけないこともある。フィーバー待ちが強いキャラだがそれもできない。それでも強いことに変わりはない。)
Aランク
りんご
2223022230422323
2320232023242224
フィーバー逆転キャラのでかぷよ2個キャラだが、フィーバー火力がSランクのキャラよりも少し弱いのでAランク。
りすくませんぱい
2322220222242232
てがたくフィーバーキャラでフィーバー火力は逆転に劣るものの強い部類、でかぷよも1個で3個ぷよも2個のためAランク。
ウィッチ
3322322242220222
フィーバーで逆転キャラだがフィーバー火力は控えめでりすくまよりも低い。でかぷよは1個なので扱いやすいが、序盤に3個ぷよが3回来るので上手く捌けないと相手の速攻にやられかねない。
2302432023420324
ぐぅ !ぐぅー !ぐっぐぐー!
ぐぅー! ぐっぐぐぅー! ぐっぐぐーぐ!
ぐっぐぐーぐ!ぐぐっぐーぐー!
ぐぅぐぐーぐー!ぐっぐぐーぐぅ!
ぐっぐー! ぐっぐぐー!ぐぐぅー!
ぐっぐぅ! ぐっぐぅ~ !ぐっぐぐー!
ぐぅ !ぐっぐぐー!ぐっぐぐぅー!
(訳:でかぷよが唯一3個のキャラクターでぷよ数も断トツで多くマイナスポイントが多そうだが、これだけ尖った性能をしていると相手が連鎖を組むのにてこずっていれば、速攻を仕掛けまくると、フィーバーに入れずに勝つことが出来る。また、フィーバー火力も中程度ある。)
Bランク
スルターナ
3202324202324232
てがたくフィーバーキャラで火力はあるがでかぷよ2個なので1ランクダウン。3個ぷよとツモ数も多目で少し事故りやすい。
2232202223223224
ここからフィーバー火力は中程度の部類になる。ラフィーナは中の上ぐらいのフィーバー火力であり、また素の連鎖レートが高め。でかぷよ1個という点もグッド。
アミティ
2223222022232224
フィーバー火力中程度。素の連鎖レートも中だが、でかぷよ1個と3個ぷよも2個と少なく安定している。
ルルー
2224222022242220
通常ルール最強キャラ。しかしフィーバーレートは中程度で持ち味の組みやすさも無回転ということから活かしにくい。しかし、ツモパターンが分かりやすく、次にどのパターンが来るか予測が出来る点と普段から使っている人も多く慣れている点が合わされば意外と組めたりもする。そうなったら持ち前の本線火力でのごり押しが強い。3個ぷよがない点も評価。
Cランク
ラグナス
2222324232023242
まぐろ
2232232242202224
コツシャブ型の2キャラでフィバ火力は中の下程度。幸いにもでかぷよはどちらも1個なのが救い。3個ぷよの関係上まぐろの方がやや使いやすい。
アリィ
2222322220222224
フィーバー火力は低いがでかぷよ1個で2個ぷよが多いため安定している。また、コンピューターが無回転で組んでくれるためそこから学ぶことも出来る点も嬉しい。最強コンピューターのアリィはでかぷよの色を変えてはくるが他を無回転で8連鎖を打ってくることもあり、簡単には勝てません。
サタン
2223222022242220
ルルーと似たツモだがフィーバー火力がルルーよりも劣り低めに設定されている&3個ぷよがあるため1ランクダウン。
Dランク
セリリ
2223223022302234
フィーバー逆転を騙るこつシャブキャラ、まぐろやラグナスと同等程度のフィーバー火力だがでかぷよ2個と3個ぷよが4個と少し多目という点で1ランクダウン。
ハルトマン
2320232223242023
バランスキャラだが同じバランスキャラのアミティと比べるとフィーバー火力が劣る。でかぷよ2個や3個ぷよが4個という点でもアミティに引けを取る。勝ってる部分はネギオーレ。
シエルと申します
2232320232023224
ラフィソル
2223222324302430
フィーバー火力弱め、ツモ多目、でかぷよ2個で評価は低い。シエルとラフィソルだとラフィソルの方がツモが多い。普段から使っている人が本線火力を出せるなら強いかもしれないのでこの位置。
Eランク
アルル
2222222222222222
ツモが2個で組みやすいのではと思ったが、ツモが少なすぎた。組みやすいといってもそれを活かして大連鎖を組むことはできない。それよりもツモ数が少ないがためにフィーバーインを逃してしまうこともあるのが痛い。フィーバーレートも低いのも残念。
2222222222330334
フィーバー火力は最弱。序盤の2個ぷよで土台は比較的安定しやすく、後半の3個ぷよや4個ぷよでぷよ不足のカバーは一応はできている。このルールでも弱いので何なら1位になれるのかと考えた結果、名前の長さランキングなら1位を取れる。2位はりすくませんぱいだった。
シェゾ
2222324232023242
同じツモでラグナスがいるが、ラグナスと比べフィーバー火力が劣る。持ち前の本線火力も出しにくいため弱い。
アレックス
2323232023232324
フィーバー火力は低く、ツモ数も多目。でかぷよは1個だが、3個ぷよが6つと多いのが厄介。フィーバー場面では問題ないが表で3個ぷよは扱いが難しい、でかぷよは単発でなかったことに出来るが3個ぷよはそうもいかない。
Fランク
ホウライ
2223220223220224
フィーバー火力はドラコと同じぐらいに低い。また、でかぷよ2個もマイナス点。残念ながら強い要素が見当たらなかった。
SSSランク
スケルトンT
222232222022224
ぷよを回さないキャラといえばコイツ。しかし、アリィにツモパターンを受け継いで出てこなくなってしまった。恐らく強すぎたから出禁になったのだろう。なお、過去作ででかぷよは色を変えてくる。何度も書いているがツモパターンを引き継いだアリィもぷよを回せないという性質を受け継いでいる。アリィもでかぷよは色を変えてくる。
まとめ
S:シグ、パプリス、すけとうだら、ヘド
A:りんご、ハーピー、カーバンクル、りすくませんぱい、ウィッチ
B:スルターナ、ラフィーナ、ルルー、アミティ
C:まぐろ、ラグナス、サタン、アリィ
D:セリリ、ハルトマン、シエル、ラフィソル
E:アルル、シェゾ、ドラコケンタウロス、アレックス
F:ホウライ
同じランクは右の方が強いイメージ
結論
最強シグorパプリス 最弱ホウライ
無回転フィーバールールを極めたわけでもないので、異論はあると思います。私個人の勝手なランキングなので、極めていったら評価してないキャラが実は強かったりもするかもしれません。このルールにガチになる人は現れるのかどうか……
ここまで読んでくださりありがとうございました。
何か意見があればDMでもリプでも気軽にどうぞ!
レジェンド・オブ・ラウンド構築
こんにちはスルメイカです。
今回は公式大会レジェンド・オブ・ラウンドの記事になります。
瞬間1位と最終11位を取ることが出来ました。
良ければ最後まで見ていってください。
構築経緯
初手ダイマしたあと対面性能の高いマーシャドーとザシアンで割りと勝てるだろうし、これで行こう
ザシアン・マーシャドー→対面性能抜群
相手のスカーフカイオーガに後出しできるポケモンが欲しい→チョッキカイオーガ
電気の一貫を切りたい&ステロ撒きをちらつかせないと相手のタスキマーシャドーとの対面で運ゲーになる→グラードン
黒バドレックスを牽制したい&地面の一貫を切りたい→イベルタル
個別紹介
ザシアン 朽ちた剣
陽気 252-4-0-0-0-252
きょじゅうざん じゃれつく 噛み砕く 剣舞
陽気マーシャドーのシャドスチ+影打ちを耐える調整、カウンターやがむしゃらもいたのでマーシャドーとはあまり対面したくない
噛み砕くはゴツメネクロ+イベルタルのサイクル相手にイベルタルと対面させて剣舞→剣舞→噛み砕くでHB特化を確定で落とせるのでサイクルを壊せる。あとは身代わり金縛り黒バドレックス、PP枯らしムゲンダイナへ打つデメリットなしの命中安定技
じゃれつくはゼクロムが重いから入れたがホウオウも重いのでワイボもありだった
選出率1位
マーシャドー 気合いのタスキ
意地 4-236-12-0-4-252
インファ シャドスチ 影打ち 岩石封じ
タスキなのに耐久に少し振っている。
これにより相手の陽気マーシャドーの岩石封じ+影打ちを高確率で耐え、こちらの岩石封じ+影で高確率で落とせる。
マーシャドー同士の対面にて有利に働く、またスカーフカイオーガもインファ+影で落とせるので陽気にする意味がないと判断、意地でも使用率の高いポケモンは抜けるので問題なかった。
選出率2位
ディアルガ 命の珠
控えめ 108-0-4-252-12-132
流星群 吹雪 大地の力 はかいこうせん
初手ダイマ枠。
はかいこうせんはイベルタルが裏を見据えてジェットを詰んで来るのを阻むために採用。
Sはマーシャドー抜き調整のザシアンをダイアタック後に抜く調整。
初手ダイマディアルガ同士で対面して素早さが負けててもダイアタック→ダイアースと入れて裏のザシアンのきょじゅうざんで落とせたりもした。
吹雪はダイアイスでグラードンがHDに厚く振られていない限り確定で落とせる。
Sに振ったことでS特化グラードン以外のグラードンは抜けてて初手にステロを撒きに来たグラードンを落としてイージーウィンを量産した。
流星群はダイマ後や有利対面でダイマ切りたくない場面で打つために時の咆哮を切ったが、ダイマした時の威力で考えると断然時の咆哮でよかった。
選出率3位
カイオーガ 突撃チョッキ
控えめ 204-0-0-252-0-52
しおふき 熱湯 冷凍ビーム 雷
相手のカイオーガに投げるカイオーガ、想像以上にチョッキが多かったのでとりわけ強いということもなかった。
SがだいたいのHCベース調整のオーガを抜けるであろうライン。
火傷が欲しい場面がなかったので熱湯よりも波乗りの方が良かった。
選出率4位
グラードン ヤチェのみ
慎重 252-4-4-0-172-76
地震 岩石封じ 電磁波 ステロ
こちらのディアルガがダイアイスでグラードンを落とすことを企んでいるのでそれをされた時の対策で持たせた。
HDはイベルタルの控えめ特化珠ダイアーク確定耐え、Sは麻痺した臆病スカーフカイオーガ抜き抜き抜き。
ステロ撒き要員でヤチェのみがダイアイスディアルガ相手にしか機能しないのもあって出せなかった。明らかに刺さってたのに躊躇して落とした試合もあった。
選出率5位
イベルタル 弱点保険
臆病 44-0-4-188-20-252
悪の波動 デスウイング 熱風 不意討ち
HBダイマ時 陽気A252ザシアンのきょじゅうざん+石火耐え
HD忘れた4振りに留めてCに回すべきだった。ミリ耐えされて落とした試合があった。
あと余ってるからという理由で弱点保険を持たせたが1度も機能しなかったので黒いメガネを持たせるべきだった。
選出率6位
基本選出
ステロ撒きたい
この2パターンが多かった。イベルタルはほとんど出してない上に出した試合はほぼ負けたので使いこなせなかった。
グラードンとイベルタルが弱かったので勝ちきれなかったのが残念でした。考察不足でした。逆にザシアンとマーシャドーは考察が冴えてお互い初手ダイマ後にザシアン&マーシャドー同士の対決では1度も負けなかった(ザシアンは同速勝負の運勝ちがあったかもしれない)
潜ってて変えたくなったのはグラードンの持ち物、イベルタルの持ち物、ディアルガの流星群→時の咆哮なのでここは要検討。
ここまで読んでくださりありがとうございました。
瞬間1位
最終11位
ウォーターパラダイス26位構築
こんにちはスルメイカです。今回、ウォーターパラダイスにて好成績を残せたので久しぶりに記事を書きました。良ければ読んでみてください
コンセプト
初手ラプラスでダイマして1体倒して削れたラプラスを倒しに来るギャラドスにギャラドスを投げて怖い顔をして切り返してランターンで詰める
採用順
↓
↓
↓
↓
スターミー重いからサメハダー
↓
残り1枠決まらんしドヒドイデ入れとこう
ギャラドス 腕白
181(84)-145-143(244)-*-120-124(180)
S最速ラプラス抜き
B11n
H余り
怖い顔をしてSを下げるのが役割、ラプラスにはダイソウゲンを打たれることが多かったので安全に着地できる。ダイジェット打たれてもダイジェット→あと投げ→ダイジェット→怖い顔&カムラ発動で上から怖い顔→ダイジェットでSを1段階下げた状態にできる。イバンはダイウォールされるので弱いと判断。また相手のロトムが身代わりがあるにも関わらず10万を押してくれたので堪えるカムラウィップで逆転もできた。
選出率1位
サメハダー 意地
145-189(252)-60-*-61(4)-147(252)
ASぶっぱ。
ラプラスで相手の初手がスターミーとドククラゲが嫌だったので採用、地震でドククラゲを落とせるがそれ以上にタスキや頑丈の水岩ポケモンが重かったのでアクジェにすべきだった。
スターミー来るなということで採用したが普通に出された。ドヒドイデが呼びつけていたのかもしれない。
選出率6位
ラプラス 控えめ
209(28)-*-104(28)-150(252)-118(20)-103(180)
H16n+1火傷や毒よりもグラスフィールドの方が場面が多そうなので
Bギャラのダイソウゲンを意識したライン
Cぶっぱ
D余り
初手ダイマ枠。
ダイマして1体倒せて壁も貼れてるor相手もダイマして1-1交換取れてるができれば十分な役割を果たせている。
身代わりは相手のラプラスの一撃必殺やタスキミラコ勢やドヒド相手に刺さった
選出率3位
ドヒドイデ 腕白
157(252)-83-220(220)-*-167(36)-55
努力値は7世代に使っていたブルドヒのドヒドをそのまんま、どんな調整がいいのかよくわからなかった。
オクタンと水岩ポケモンと少し重いルンパッパ意識の型で採用。
ラプラスが初手ダイマした後にギャラドスではなくアバゴーラやカジリガメやガメノデス等にからやぶからのダイマされてもダイロックなら耐えるのでダイアースケアでシュカの実で耐える算段。
黒い霧がないので毒菱を撒いてないとオクタンには何もできないが黒い霧や毒菱での威圧がメインだったが当たった1回は普通に出された。
好きだから入れて好きだから割りと出したが刺さってたとは言いがたかった
選出率4位
ロトム 臆病
125-*-127-157(252)-128(4)-151(252)
CSぶっぱ
ラプラスだとジーランスが重く、そのジーランスを起点にイージーウィンを取るために採用。
トリックしてジーランスはステロをしてくるのでそのあと悪巧みを詰んで無双するという感じだが思った以上にジーランスと当たらなかった。
選出率5位
ランターン 控えめ
209(68)-*-79(4)-132(188)-117(164)-98(84)
H16n+1
B余り
C11n
Dできるだけ高く
S素早さ1↓最速ギャラドス抜き
流行りのロトム、ギャラドス、ラプラス、ランターンに強く出れる
相手のランターンにこのランターンを投げて渦潮でキャッチできれば身代わりド忘れと起点にできるor相手も似たような型でTODのどっちかになる。そのためラプラス、ギャラドスとHPが高い2匹と連れていきたい。
ランターン対面はとりあえず放電を打つ。ルンパに引かれて身代わりしてるとタネガンで壊されるので無効でも気にせずに打つ。ギャラドスが出てきたりもした。放電連打で引いてこないことを確認してから渦潮でキャッチする。貯水地面に何もできないが、そこはラプラスのフリドラやギャラドスのウィップでなんとでもなる。
選出率2位
基本選出は初手ラプラス裏ギャラドスランターンです。ほぼこれが安定
スターミーがいたら初手サメハダーだが、水フェアリーがいたり、ルンパがいたりしたら初手ラプラス
こんな感じでやっていました
ドヒドイデとサメハダーの採用理由がわりとテキトーだったので他に適した水ポケがいたと思います。変えるならこの2枠です。
最後まで閲覧ありがとうございました
S18 最高最終2014ブルドヒ
こんにちは
アローラ最後のシーズンでメガゲンガーを拝めるのもこれで終わってしまうことやブルドヒが剣盾でも輝けるかわからないので、今使いまくるしかないと思い、S18も上位目指して潜りました。
高成績を残せたため、せっかくなのでS18で使ったパーティーを書きました。
以前に上げたブルドヒの記事と何の代わり映えもしないと思いますが、良ければ読んでください。
メガゲンガー ゲンガナイト 臆病
159(188)-x-106(44)-193(20)-116(4)-200(252)
HB意地ミミのA2↑影うち耐え
Cカミツルギ意識でホンの少し
D余り
S最速
技:シャドボ 守る 滅びの歌 道連れ
金縛りで使っていたけども、しばらくやっていなかったため、金縛りの強さやどんな相手に使ってたかを忘れて使いこなせなかったので道連れに変更。
道連れはやっぱり使いやすかった。
バンギラス 岩Z 生意気
197(172)-160(44)-131(4)-115-
166(244)-78(44)
HDゲンガーの気合いだま意識
Aゲンガーを追い討ちで倒すのに必要なだけ
B余り
S50族のクチートを意識してか下降補正だけども振ってあった
技:エッジ 追い討ち 放射 毒々
けっこう前の個体なのでゲンガー以外にも色々考えて調整したはずだけども調整意図を覚えてない。以前使ってた大人しいでBを下げてまで抜きたい相手がいないと思って生意気で採用。でも、Sは振っている。自分でも謎である。けれども調整した時の自分を信じてそのまま運用しました。
火力の出るエッジ、ゲンガーを刈る追い討ち、ナットレイ、エアームド、クチート、カミツルギ等に強く出れる放射、Zテクスチャー再生ポリZ対策の毒々で完結している。
大人しいだとカミツルギのリフブレで倒れるので耐えれる可能性のある生意気は強いと思ったが聖剣は無理なので結局ゲンガーに引くので同じことだった。
また、カミツルギに入りに出したのはほとんどなかった。大人しいでも良かったかな?
放射は火力のなさが丁度よく、ゲンガーとバンギで1対1を取ろうとする相手に対面だと、ゲンガーの道連れを透かして砂で倒すといった動きが強かった。慎重だと火力が無さすぎてこうはいかない。
カプ・ブルル チョッキ 意地っ張り
177(252)-176(76)-136(4)-94-134(148)-99(28)
Hぶっぱで16n+1
A11n
B余り
D臆病レボルトのC2↑めざ氷が有利な乱数で2耐え
S準速ミミS1↓抜き
技:ウドホン、ウドハン、岩石封じ、マジシャ
最終日にウドハンを指示したのになぜかウドホンを出したドジっ子(押し間違え)
ジャラランガ用のマジシャはほとんどサザンドラにしか打たなかった。ジャラランガが全然いないが、かといって馬鹿力とかにしたらジャラランガで詰むのでこれで良かった。
レボルトは臆病なら2耐えするのであと投げからの岩石→ウドハンで勝てる
控えめならSはそんなに振ってないので岩石で抜けるはずだからこれも岩石→ウドハンで勝てる。相手の耐久次第ではウドホンを打ってHP管理もする必要があったが基本的に勝てる。
控えめ準速には勝てない。
ヘドウェ、ヘド爆も勝てない。
ボーマンダ、クチート、ギルガルド、ヒードラン、テッカグヤ、エアームド、ナットレイ等に簡単に後だしを許してしまうのがとても弱い。
ドヒドイデ 黒いヘドロ 図太い
157(252)-x-220(220)-73-167(36)-55
Hぶっぱ
B11n
D余り
技:熱湯 再生 霧 トーチカ
ガルドのシャドボ枯らしや電気技がボルチェンのみの火ロトムのppを枯らしたりするのでBを11nに留めて、余りをDに振った。220振って実数値も220になるので揃ってて気持ちいい。
トーチカは単に毒状態にするだけでなく、ヘドロの回復、フィールド・砂のターン調整、毒、火傷のターン稼ぎ、Z透かし、拘りを固定、滅びのターン稼ぎ、自己再生と合わせてpp枯らし等とても強い技だった。
ただ、けっこう読まれやすかった。
グライオン 毒々玉 慎重
177(212)-115-145-x-135(220)-125(76)
Hポイヒの効率が良い値
D余りを最大限に振った
S最速テッカグヤ抜き
技:地震 ギロチン 羽休め ステロ
カグヤにエアスラで怯まされて負けたくなかったのでSをカグヤ抜きまで振った。ついでにドリュウズの上を取ってることが増えて良かった。
ただ、シャドボZのガルドに対して危うくなってしまった。
ステロはカバマンダガルドでカバにステロを撒かれてマンダガルドをぐるぐるされるとクレセが削れて負けるので、それの対策としてこちらもステロを撒いてマンダを削って対策した。
クレセリア ゴツメ 図太い
227(252)-x-189(252)-95-151(4)-105
HB何も考えずにぶっぱ
D余り
技:サイキネ れいビ 月の光 電磁波
ガルーラ、ボーマンダ、メタグロスに対して最も安定してると思ってる物理受け
物理アタッカーがいたら投げるだけで単純に強かった。バンギラスの砂が回復の邪魔になろうとも、ブルルのグラスフィールドの恩恵がなくとも、クレセリアよりも安定した物理受けポケモンはいなかった。
選出は受け回せそうな3体を基本的に出して、キツイ相手がいたらゲンガーで無理やり誤魔化す感じでした。グライのギロチンやドヒドの熱湯に頼る場面もありました。
今シーズンは最後なので張り切っていたのか、かなりポケモンたちに自覚があり、一発火傷や一発ギロチンをよくやってくれました。
また、逆に相手の一撃必殺は避けまくりでした。
自覚がなかったシーズンの最終日は溶かしまくってます。
最後のシーズンで剣盾もあるなかわざわざ新しい構築を組む人は少ないだろうという予想からマッチングしたらとりあえずぽけっとふぁんくしょんで構築を調べてました。
そこそこ当たってたので頼りになりました。
2000で満足していたけども、ゆめおいびとさんが動かしているのを知って2000から1戦潜って2014で終わりました。
さらにもう1戦して勝ってたら150戦100勝50敗という綺麗な数字になったのですが、負けたら19代に落とされるので潜る勇気はなかったです。
ここまで読んでくださりありがとうございます。
ブルドヒの対戦記録
はじめまして、ウルトラサンムーンのレートや仲間大会などでブルドヒを使っていた者です。
需要があるかわかりませんが書きました。
初記事なので文章が変だったり、読みづらいかもしれません。
型はシーズンを通して色々試しましたが充分使えたものだけ記載しています。
ゲンガー
ゲンガナイト
確定 シャドボ 滅び 守る
選択 道連れor金縛りorミラタイ
臆病
188-0-44-20-4-252
159-X-86-153-96-178
H:16n-1
C:カミツルギ意識で少し
D:余り
S:ぶっぱ
重い相手を無理矢理持っていく感じで運用
道連れだと持っていける範囲が広く、安定している。
金縛りのメリットは上手く立ち回ればゴーリに対して零度を1回も打たせない。
グライの地震を封じたらグライを無傷で落とせる、挑発はやめてください。滅びのラストターンの交代際に打たれるギロチンが裏に当たるのは致し方ない。
追い討ちバンギに捕まっても逃げれる。
拘り持ちを悪あがきさせれる。
ゲンガーに通る技が1つしかないガルーラを無傷で突破出来るなど。
技の使いやすさは道連れ=金縛り>ミラタイ
バンギラス
岩Z
確定 エッジ 追い討ち 放射 毒毒
慎重
252-44-4-0-204-4
207-160-131-103-160-82
テンプレの振り方
生意気
172-44-4-0-252-36
197-160-131-115-167-77
H:4n+1でゲンガーの気合い玉意識
A:ゲンガーを追い討ちで倒す最低ライン
B:余り
D:ぶっぱ
S:クチートを抜きたかったので少し振った
大人しい
188-52-0-12-252-4
199-161-117-117-167-82
H:8n-1
A:ゲンガーを追い討ちで倒せるラインにプラスで振ることで少しでも確実に
C:D無振りのクチートへの火炎放射のダメージが変わるライン
D:ぶっぱ
S:余り
HDをベースにゲンガーを追い討ちで倒すためにAに振り、残りを重いクチートを意識してCやSに振ったりしている。
性格の使いやすさは大人しい>生意気>慎重
第三回ボスラッシュで密かに大人しいバンギを使用。
岩Zで高火力を出せるエッジ
ゲンガーを刈る追い討ち
鋼にささる放射
ポリゴンZに勝つための毒々
カプ・ブルル
確定 ウドホン ウドハン マジシャ 岩石封じ
意地っ張り
252-76-4-0-148-28
177-176-136-94-134-99
H:ぶっぱ
A:11n
B:余り
D:振れるだけ振った
S:Sが1段階下がった準速ミミッキュ抜き
意地っ張り
252-100-12-0-4-140
177-179-137-94-116-113
H:ぶっぱ
A:H→Sと振ってBDを微調整した余り
B:ガッサのタネガンのダメージが変わるライン
D:チョッキなので2nにしたかった。
S:Sが一段階下がった最速101族まで抜ける。
前者はSが1段階下がった準速96族まで抜けて、Dを厚めにして特殊アタッカーの攻撃の耐えれる範囲を増やした。
後者はSが1段階下がった最速101族まで抜けるので岩石封じからのウッドハンマーが強力。その分耐久に不安が残る。
どちらも一長一短で使いやすさに差はなかった。
回復はグラスフィールドやウッドホーンに任せ、チョッキを持たせて耐久を上げた。マンダ、ガルド、グロス、クチート、ハッサム、カグヤ、ナット、ドラン等にあと投げされると何も負荷をかけられないのが弱い
地面弱点が多いのでグラスフィールドの地面半減が優秀
マジシャは対ジャラランガ用
ドヒドイデ
黒いヘドロ
確定 熱湯 トーチカ 再生 黒い霧
図太い
252-0-220-0-36-0
157-X-220-73-167-55
HBの物理受け。
特殊相手もするので少しDに振り分けたけども役に立ってたかは微妙なので素直にHBでもいいかもしれない。
トーチカはバンギの砂、ブルルのフィールドの調整、毒、火傷のダメージ稼ぎ、黒いヘドロの回復、再生と合わせてPP枯らし、拘り持ちの技ロック等に役立った。
グライオン
どくどくだま
確定 地震 ギロチン 羽休め
選択 岩石封じorステロ
慎重
244-0-0-0-252-12
179-115-135-X-139-117
HD型。
カバでステロを撒いてマンダガルドで回されるだけでクレセが倒されるのでカバマンダガルドが多いと感じたらステロを採用してこちらもマンダを削って対応。
意識しないか択が強いなら岩石封じを採用した方が強い。
クレセリア
確定 サイキネ 冷ビ 月の光 電磁波
図太い
252-0-252-0-4-0
227-X-189-95-151-105
HBの物理受け。
クレセリアを選んだ理由はメタグロス、ボーマンダ、ガルーラに対して一番安定してると思ってるから。月の光のPPの少なさ、ブルルのグラスフィールドの恩恵がない、バンギの砂が回復の邪魔をするのが辛い。
画像が汚いですがS14に2154に行った時の最高レートのものです。
S9、11、13、14、15はブルドヒで2100を達成しています。
高レート帯でも充分通用したと思います。
ちなみにS17の最高は惜しくも2093でした。
ここまで読んでいただきありがとうございます。